Por: Luis Felipe Vélez
En el año 2012 el Museo Smithsonian realizó la exposición The Art of Video games en la que vinculaba de una manera formal e institucional el universo de los videojuegos al campo artístico, más allá de la composición, de la imagen; más cercano al análisis, a la reflexión y a los cuestionamientos que una obra de arte puede contener. Ese mismo año el MoMa compró para la colección permanente 14 videojuegos entre los que se incluye Tetris, Sim City 2000 o Pac Man, videojuegos que son parte de una cultura popular, pero que construyen un saber fundamental para el pensamiento de lo que somos hoy en día como especie, nuestras preocupaciones y vicisitudes.
Ya desde inicios de los años ochenta, la naciente industria de los videojuegos generaba aspectos que se han mantenido hasta hoy, que se traducen como jugabilidad, manejo e historia, sin embargo en el fondo de cada uno de estas propuestas gráficas, hay un sentido que vincula íntimamente a quien juega, estableciendo recorridos personales en cada decisión tomada, de la misma manera que en la existencia práctica, donde un acto sin pensar puede terminar con la única vida que disponemos, a diferencia de las tres, que en algunos juegos dan. No se trata entonces de establecer una categoría de qué tipo de arte sería el de los videojuegos, si no de ver los valores y los contenidos que cada pieza construye.
Al margen de los aspectos visuales, los videojuegos desde su origen han vinculado a quien se enfrenta a ellos, activándose gracias a la dinámica de quien juega y está ahí, presionando start para comenzar. Cada muerte dada, cada game over y partida finalizada, genera la pregunta por las estrategias, el conocimiento del medio, los patrones de los rivales, desde juegos básicos como Super Mario 1, hasta más complejos como los de la serie Final Fantasy se aprende a mirar, observar para estar al acecho y no morir acechado.
Los videojuegos en ese sentido se conectan a lo que Nicolas Bourriaud bautiza como «estética relacional», en la que gracias a las acciones de los públicos las obras se movilizan por las dinámicas que los sujetos proporcionan, de esta manera «La esencia de la práctica artística residiría así en la invención de relaciones entre sujetos; cada obra de arte en particular sería la propuesta para habitar un mundo en común y el trabajo de cada artista, un haz de relaciones con el mundo, que generaría a su vez otras relaciones, y así sucesivamente hasta el infinito.» (Bourriaud, p.23)

Es gracias a ello que se construye la intersubjetividad entre creadores y jugadores, a través del juego, posibilitando que se puedan desarrollar aspectos básicos de la identidad, en la búsqueda de herramientas, en la evolución de habilidades, como en la serie de juegos The Legend Of Zelda, en donde a través de diferentes recorridos y líneas temporales, se logra fracasar pero también derrotar a todo aquello que se presenta como la representación de mal. Hay tantos jugadores como videojuegos, y en esa medida es importante distinguir qué se busca con cada uno.
Desde el aspecto plástico, se pueden ver estas intermediaciones en la obra del artista chino Feng Mengbo quien en su obra Long March: Restart 2008 crea una instalación interactiva en la que a través de un mando inalámbrico, es posible jugar con un héroe del ejercito rojo chino en la retirada militar masiva mientras se lucha contra los nacionalistas gobernantes de 1934 a 1936 «Elevando imágenes de juegos clásicos como Street Fighter y Super Mario Bros, junto con motivos de propaganda de la China comunista y la pintura histórica del realismo socialista»

De la misma manera, en la interrelación pero esta vez desde la virtualidad, La artista Marina Abramovic en la Bienal de Venecia del año 2019, genera una experiencia de inmersión total en la que se aborda el cambio climático colocando al público en el centro de la reflexión, ya que estos a través de lentes son transportados a presenciar los efectos del aumento del nivel del mar, con unos «auriculares envolventes» ingresan a un espacio virtual íntimo donde se encuentran con la artista, quien hace señas desde dentro de un tanque de vidrio que se llena lentamente de agua «Abramovic insta a los espectadores a reconsiderar su impacto en el mundo que los rodea, pidiéndoles que elijan si la salvarán o no de ahogarse, comprometiéndose a aportar al medio ambiente, quienes reducen el nivel del agua en el tanque» (A cute art)

Sebastián Mejía en 2020, presentó en la vitrina de Lugar a dudas en Cali la instal-acción Graceless Unison, Loser, en la que un personaje compite para perder contra sí mismo, alterando el ciclo del héroe que pretende salvar al mundo y al universo en sí. Esta delimitación por fuera del margen de una narrativa tradicional, permite enfrentarse a lo que realmente ocurre en el fondo de todo intento, la derrota, para no evadirla y temerle, sino para aceptarla y ser uno con ella, caminando sin pausa y sin miedo hacia la muerte, sin continues entendiendo que la vida es un juego que a la larga se pierde.

Estas obras ponen de precedente lo que ya está en la técnica y el estilo de los videojuegos, la forma como las relaciones se van articulando para finalmente jugar a ser lo que somos a través de los años, mirando la máscara puesta en cada oportunidad, como los libros «Elige tu propia aventura» donde los finales son alternativos, las opciones abundan y cada paso dado es la posibilidad de lo que fue o talvez de lo que será, para vivir con lo que se hizo, tratando de corregir en el camino, sin oportunidad de reset, decidiendo en tiempo real.
Cali 2020.
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