por David Martin
Me atrevo a modificar un poco el título de uno de los cuentos de Jorge Luis Borges, para exponer un concepto presente en ciertas narrativas contemporáneas, sobre todo las referentes a los videojuegos. En esta narración corta, se explora el concepto del tiempo y cómo una cantidad ilimitada de futuros posibles, divergen hacía múltiples mundos. El jardín en sí, es un laberinto complejo de realidades y posibilidades, así como un libro infinito donde la primera página es también la última. En la mayoría de las narraciones se va del punto A al B, del inicio al final, con un nudo o nudos que terminan en un desenlace o hasta un cliffhanger, dejando un final abierto (a criterio del lector) o que puede ser concluido en una continuación. Aunque hay autores que realizan saltos para quebrar esa linealidad, como Camilo José Cela en La Colmena, o Julio Cortázar en Rayuela, donde incluye un final durante la narración.

Fuente: https://picryl.com/media/jorge-luis-borges-by-eduardo-comesana-1971-8a885e
En los juegos de video hay esta linealidad (aunque tiene una mayor afinidad con el cine), la narrativa conserva sus principios. Se utilizan recursos como flashbacks, otros escenarios o protagonistas durante la aventura; por lo que hay varias situaciones que superar o misiones que hacer. Sin embargo, la linealidad se puede alterar debido a ciertas decisiones tomadas al jugar, con consecuencias como la de finales múltiples o alternativos. Esta idea no es nueva, ya que, desde el génesis de los videojuegos, existían los juegos denominados “Aventuras de Texto”, donde una línea escrita solicitaba un comando del jugador para continuar, como si se tratase de un juego de rol, que se va modificando de acuerdo con lo que se escribe. En la literatura juvenil también aparece este tipo de interacciones y son una serie de libros llamados “Elige tu propia Aventura”; que, de acuerdo a la situación, se selecciona una ruta a seguir. Por ejemplo: ingresas a una cueva y luego de encender una antorcha, ves dos caminos, el de la izquierda con témpanos de hielo, y el de la derecha, con piedras de lava; si tomas el de la izquierda, ve a la página X; si tomas el de la derecha, ve a la página Y. Así sucesivamente se van construyendo la historia o historias, ya que para una próxima aventura/lectura, se puede tomar el otro camino. Cabe resaltar, que, tanto para el libro, como para su versión interactiva, se narra en segunda persona.
La experiencia del juego entonces varía con su narrativa. Sin embargo, como hablamos de narraciones, hay una conclusión o quizá más. Existen muchos juegos que ofrecen más de un final, determinado por situaciones o eventos que ocurren (o dejan de ocurrir) para llegar a él. Tomemos el ejemplo de Silent Hill (Keiichiro Toyama, 1999) donde dos situaciones determinan cuatro finales diferentes. Estas situaciones son:
- Salvar al doctor y obtener un frasco medicinal
- Salvar a la agente de policía
Si A y B se cumplen, se obtiene el final bueno+.
Si A y B no se cumplen, se obtiene el final malo.
Si A se cumple, pero no B, se obtiene el final bueno.
Si B se cumple, pero no A, se obtiene el final malo+.
Como se puede inferir, no sólo estamos hablando de acciones, sino de proposiciones, lo que, en términos filosóficos, podemos indicar como valores de verdad; ya que, además, si hacen parte de la historia, no pueden considerarse falsos, porque suceden (o dejan de suceder) dentro del universo del juego y las acciones del jugador. Es decir, si el jugador no salva al doctor, no significa que él no exista o que, volviendo a jugar, no pueda salvarlo. Una de las ventajas que ofrecen los juegos con múltiples finales, es la rejugabilidad, que es volver a jugar obteniendo otras recompensas, desafíos o los otros finales. Todo esto funciona dentro del sistema lógico del juego y de su narrativa.

Fuente: https://www.relyonhorror.com/articles/why-the-maria-ending-in-silent-hill-2-is-pretty-special/
Un sistema lógico es un conjunto de reglas para demostrar afirmaciones, validar correcciones y deducir conclusiones con base a proposiciones o enunciados. Los sistemas lógicos pueden variar, o sus conceptos son diferentes, dependiendo de la escuela filosófica o matemática de donde surgieron: el primero es la lógica clásica que sólo tiene dos valores de verdad, uno verdadero y otro falso. Por ejemplo, si Juan tiene orejas, Pablo tiene orejas, inferimos que Carlos también tiene orejas, porque los tres son humanos; o si Juan no tiene alas, Pablo no tiene alas, inferimos que Carlos tampoco tiene alas. En la lógica ternaria, se agrega uno más, que es la desconocida o indeterminada. Acá es donde se encuentra el ejemplo del gato de Schrödinder, que hasta que no se abra la caja, no sé sabe si está vivo o muerto. El sistema de lógica plurivalente admite más valores, por lo tanto, más verdades, más niveles donde se puede incluir la incertidumbre, o lo que no se sabe que pueda pasar.
Así que el jugador al enfrentarse a ciertas decisiones, está determinando su futuro (o el del personaje en la aventura). Existe un quinto final en Silent Hill que se logra al activar cinco veces un talismán en ciertas zonas. Si una de estas activaciones no ocurre, seguirá predeterminado a que pasé uno de las otros cuatro antes mencionadas. Para la segunda parte del juego, Silent Hill 2 (Masashi Tsuboyama, 2001), no sólo se depende de un suceso puntual, sino de mantener un tipo de salud constante o revisar un objeto regularmente, lo que hace que la variable para cada final sea más complicada de alcanzar.
Anteriormente se habían mencionado finales múltiples y finales alternativos. Estos son dos conceptos diferentes. Final múltiple hace referencia a las variables narrativas que concluyen una historia, donde cualquiera es válido; mientras que los finales alternativos son finales opcionales o diferentes al predeterminado o el llamado canon. Una historia con un desarrollo canon, indica que es lo ideal y auténtico. Lo que puede causar una paradoja, porque dentro del juego, estás proposiciones son verdaderas, pero fuera de él, sólo un final es cierto. En el caso de Silent Hill, para la historia y su secuela, el verdadero final es el bueno; mientras para Silent Hill 2, está abierto a que el jugador interprete que todos los finales son posibles.
Fue gracias a los avances y evoluciones tecnológicas que las narrativas en los videojuegos se pudieron compactar y crear variaciones. Muchas de las historias concluían con un texto a modo de felicitación, y volvían a empezar, ya sea con los poderes logrados durante la primera partida, aumentar los puntos obtenidos u otro tipo de recompensa. Un ejemplo donde hubo variantes fue La leyenda de Kage (Taito, 1985), su protagonista debe salvar a una princesa que fue secuestrada, al conseguirlo, vuelven y la raptan, sólo que esta vez los enemigos son cada vez más poderosos. La dificultad aumenta y es imposible continuar el juego otro día, porque no se podía guardar la partida, haciendo que se vuelva cíclico una vez se termine.
En el caso de juegos de mundos abiertos (sandbox), donde hay una exploración continua y eventos aleatorios, así como misiones principales y secundarias, puede ocurrir esta misma continuidad cíclica; es decir, se sigue jugando a pesar de que la historia del juego haya terminado, esto con el fin de retomar misiones, recolectar objetos o descubrir nuevos secretos. En Red Dead Redemption (Kevin Hoare y Rod Edge, 2010), se cambia al personaje, pero continua la aventura con lo ganado durante la historia principal. Acá podemos reflexionar si estamos hablando de juegos narrativamente infinitos, porque a diferencia de la novela, el cuento u el cine, pueden continuar.

Fuente: https://screencrush.com/clue-things-you-missed/
Hasta ahora hemos visto la posibilidad de varios finales tanto en videojuegos como en la literatura, y también en el cine, ya que gracias a ediciones en DVD o Blu-Ray, podemos acceder a finales alternativos, ya sean desechados en postproducción o regrabados porque la audiencia de prueba no se sintió conforme con el resultado. Hubo una producción que utilizó múltiples finales, Clue (Jonathan Lynn, 1985) basada en el juego del mismo nombre, trata sobre un grupo de desconocidos encerrados en una mansión donde ocurren varios asesinatos. La película plantea tres finales, en cada uno, el asesino es diferente; cuando se estrenó, en cada sala proyectaban un final distinto. Sin embargo, en sus ediciones de VHS y posteriores, se incluyen los tres finales, dejando el tercero como el verdadero.
A pesar de que diversos finales puedan estar presentes en las narrativas cinematográficas y literarias, es desde los juegos de video que han encontrado una permanencia más común y hasta necesaria, tomando ventaja de los recursos que posee y las posibilidades jugables que pueden alterarse en cada partida. Decisiones que cambian el curso de un juego y que a diferencia de la vida misma, se pueden repetir una y otra vez.
Referencias:
https://guiasplatino.com/silent-hill/guia/finales-alternativos
https://www.imdb.com/es-es/title/tt0088930/?ref_=nv_sr_srsg_0_tt_8_nm_0_in_0_q_Clue
https://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica
https://gamefaqs.gamespot.com/ps2/437029-silent-hill-2/faqs/14135
https://gamefaqs.gamespot.com/xbox360/957922-red-dead-redemption/faqs/60117