En la piel del miedo

Por: David Martín

Muchos de los trailers de terror de los años 50, mostraban a hordas de asistentes saliendo de las salas de cine, empujándose unos a otros, huyendo probablemente de la más pavorosa película jamás hecha. Así se promocionaban varias cintas de terror de serie B, mostrándole brevemente al público lo que podía experimentar si se atrevía a verlas. Hoy en día, puede parecer gracioso y hasta ridículo pensar que pueda ocurrir algo similar, porque sabemos que no se puede romper el plano físico y atacarnos como lo hace la niña del aro. Sin embargo, ha habido varios acercamientos que intentan involucrar al espectador dentro de una situación similar: hace algunas décadas, los encargados del teatro arrojaban agua y otras sustancias a los asistentes; mientras que, en la actualidad, tenemos proyecciones en 3D o en salas Imax, que emulan estás impresiones por fuera de la pantalla.  

Fotograma del Trailer de Lady in a Cage (1964)

Más allá de que una productora haya decidido que una película sea adaptada para este tipo de formato, la idea de envolver al espectador dentro de la trama ha sido recurrente en el género del terror, rompiendo la cuarta pared o advirtiéndole que lo que iba a ver, estaba basado en hechos reales. Se puede decir que Holocausto Caníbal (Ruggero Deodato, 1980) fue de las primeras filmaciones que se atrevió a dar un paso más violento, hasta el punto de que su director debió aparecer con los actores que fueron “asesinados” en el filme, para demostrar que todo se trataba de una obra de ficción. A este tipo de cine se le denomina falso documental, y tenemos ejemplos más recientes como El Proyecto de la Bruja de Blair (Daniel Myrick y Eduardo Sánchez, 1999), REC (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007) y Cloverfield (Matt Reeves, 2008).  

Aunque el cine pretenda incluir al espectador, éste no tiene una participación así la actriz o el actor le hable directamente a través de la cámara; interacción que la puede lograr el juego de vídeo. Este tipo de entretenimiento ha logrado posicionarse como una actividad no sólo exclusiva para menores, sino para toda la familia y todos los gustos. La persona que lo juega es capaz de tomar decisiones, apropiándose del cuerpo, mentalidad y movimiento del personaje, por lo tanto, vive lo que él o ella vive.

También existe el género de terror en el juego de vídeo, y no sólo se puede ser el héroe o el antihéroe, sino también la víctima. Los primeros juegos se trataban de adaptaciones de películas de terror como Viernes 13 (Sean S. Cunningham, 1980), donde sus gráficos y jugabilidad no alcanzaban a ser propicios para hacer sentir lo que se podía generar en una sala de cine. Con las nuevas tecnologías y el cambio de enfoque a un consumidor más adulto, las desarrolladoras se acercaron a lo más grotesco, inclusive, usando imágenes reales. Esto dio inicio al subgénero de Survival Horror, donde el protagonista del juego debe sobrevivir en un escenario tipo laberinto, a través de la resolución de acertijos, combate con armas o huir en determinadas situaciones. Al salir de un espacio, se entra en otro y así hasta terminar la aventura. En algunas ocasiones, se puede tomar un camino distinto, por lo que los eventos cambian y permiten que se jueguen más de una vez después de terminado, accediendo a otras cinemáticas, objetos y finales alternativos, que abren las posibilidades de un ejercicio multinarrativo.               

Fotograma de Silent Hill (1999)

Una de las obras que consiguió un estatus de culto es Silent Hill (Keiichiro Toyama, 1999). La historia trata sobre Harry Mason, un escritor que se va de vacaciones con su hija de siete años, Cheryl. Durante el viaje sufren un accidente en su auto, lo que causa la desaparición de la niña en Silent Hill, un pueblo cubierto por una niebla típica de esa temporada del año. El lugar se encuentra deshabitado, hasta que la noche cae y criaturas con apariencia de niños atacan al protagonista. A lo largo de su travesía, se encontrará con perros despellejados, enfermeras poseídas y criaturas amorfas; así como con otros personajes secundarios que, por medio de conversaciones, revelan parte de la trama. Harry transita constantemente entre su realidad, la penumbra y un mundo paralelo, con calles cerradas y casas destruidas, donde el suelo son rejas y las paredes están bañadas en sangre.        

No sólo el apartado visual aterra, sino que la música interviene en ciertos momentos, ya que predomina el silencio, por lo que los sonidos de llantos, objetos que caen o enemigos, se escuchan sin saber su origen; si no es la niebla la que los oculta, es la oscuridad. El efecto de soledad, impotencia y desespero, inundan la jugabilidad y forjan un miedo más grande: perder un ser querido y tratar de recuperarlo, alimentando lo que se domina como terror psicológico.

Fotograma de REC (2007)

Lo que quiere el juego es asustar al jugador con aquello que no ve o escucha, sino lo que siente. Puede perderse caminando por el pueblo por horas sin encontrar una salida, combatir con poca munición y no tener la mínima idea de cuando un enemigo pueda aparecer, o quizás nunca aparezca, lo que causa tensión y desespero. El terror psicológico va directo a la mente del jugador, perturbándolo y haciéndole creer que todo lo que lo rodea potencialmente le hará daño, lo convierte en un ser vulnerable y lo desafía a seguir adelante. El objetivo se logra aún más allá, porque numerosos jugadores experimentaron miedo inclusive después de jugar.     

Para su creación, Silent Hill bebió de la literatura y del cine. Una de las referencias es la novela corta La Niebla (1980) de Stephen King, relato que narra como un hombre y su hijo se encuentran atrapados en un supermercado, mientras una extraña y densa niebla oculta criaturas que los atacan; penetrar en ella significa la muerte. Por parte del cine, tenemos La Escalera de Jacob (Adrian Lyne, 1990) donde su protagonista, un veterano de Vietnam, sufre una serie de alucinaciones que le hacen confundir la realidad, viendo personas imaginarias, muertos y demonios.  

El videojuego también ha trascendido al cine y en 2006 aparece Terror en Silent Hill (Christophe Gans), adaptación cinematográfica con ciertas variantes. Esta vez la protagonista es Rose, que se adentra en el pueblo para buscar a su hija adoptiva, Sharon. Aunque cuenta con un guion parecido y utiliza en parte la misma música, el resultado es otro, el lenguaje del cine y el del vídeo juego son diferentes. Lo mismo había ocurrido con Resident Evil (Paul W.S. Anderson, 2002) que presenta una protagonista, Alice, que nunca apareció en la saga de los juegos. El listado se extiende y probablemente la película que está en cartelera o disponible en alguna plataforma de streaming, tenga relación con algún videojuego. 

Así como la persona aficionada al terror disfruta de una película, relato o comic, también debe entrar en contacto con el juego de vídeo. No es necesario adquirir una consola en especial, se puede jugar desde un computador con los requerimientos mínimos o hacerlo desde un emulador. Para seleccionar uno que le llame la atención, puede ver algún trailer en línea; quizás no cause que cierre la ventana de reproducción, pero si se puede llevar una atemorizante y agradable sensación.  

Bogotá, 2024

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